Najlepsze Kampanie SD: Hope

Najlepsze Kampanie SD: Hope jest grą zapowiedzianą już w 2013 roku, która przez lata nie otrzymywała nowych wersji. Wskrzeszono ją w 2020 roku, kiedy otrzymaliśmy demo zawierające jeden z trzech aktów. Sama wizja gry jest imponująca – śmierć bohatera w jednym z aktów ma jedynie prowadzić do kolejnego aktu, w którym sterujemy inną postacią i poczujemy skutki decyzji z poprzedniej części. W demie możemy osiągnąć aż 9 zakończeń, z czego tylko jedno jest tym prawdziwym (dobrym). System gry z kolei oparty jest o rozgrywkę typu point ’n click połączoną z systemem RPG z rzutami kością i modyfikatorami sytuacyjnymi. Nie brakuje tu również innych, oryginalnych rozwiązań, jak i wciągającej fabuły.

Tematem projektu są zjawiska paranormalne. Gra zaczyna się przydługim wstępem, w którym poznajemy Kobietę i Mężczyznę (sterujemy tą pierwszą), którzy jadą samochodem przez podejrzany las w Anglii. Dość niespodziewanie, ale w zgodzie z kanonami horrorów, bohaterka budzi się w opuszczonym budynku, pełnym połamanych krzeseł, dziur w podłodze i drzwi, które z reguły nie chcą się otworzyć ani dać wyłamać. Bohaterka początkowo interpretuje to wszystko jako głupi sen, ale wkrótce okaże się, jak bardzo realna jest jej sytuacja. Gra szybko angażuje niesamowitym klimatem miejsca – pokoje w budynku są odwzorowane znakomicie, a sceny przepełniają szczegóły. Również zastosowanie światła oraz udźwiękowienie są tu odpowiednie. Łatwo wczuć się w klimat tylko na pozór statycznych, zakurzonych szkolnych korytarzy, rozświetlanych wątłym światłem popołudniowego słońca, dostającym się przez zabite deskami okna. Tło fabularne w klimatach łowców zjawisk paranormalnych jest zrobione sprawnie, ale ma tu jednak nawet mniejsze znaczenie niż zagrożenia czyhające na bohaterkę i intrygujące sytuacje. W tym aspekcie produkcja jest genialna. Kolejne sceny, jak i rozwiązania zagadek odbywają się w sposób niezwykle naturalny i przekonywujący, chociaż tytuł rozgrywa się w niewielkiej liczbie pokojów. Wykorzystanie przestrzeni i zmiana sytuacji poprzez oświetlenie mrocznych miejsc i zdarzenia paranormalne są imponujące.

Choć wizja twórcy wydaje się być absolutnie wiodąca w omawianym tytule, co jest jej zaletą, wydaje się, że wygenerowało to również masę problemów. Niestety, gra jest trapiona błędami, co w obecnym stanie zablokowało mnie przed ukończeniem w pełni dema, chociaż wielokrotnie starałem się przezwyciężać bugi. Szkoda, że to nie jedyny problem związany z grywalnością. Gra ma trudności z zapewnianiem wygodnej, sprawnej rozgrywki, głównie przez samo-dogadzający sobie styl fabuły oraz niektóre rozwiązania mechaniczne. Zaczynając długą listę problemów należy wspomnieć przede wszystkim o masie zbędnych czy nieodpowiednich dialogów. Gra częściowo jest wzorowana na gatunku Visual Novel, z którego zapożycza rozległe opisy i długie rozmowy (w zasadzie monologi). W wielu momentach działa to dobrze, ale tekst rozrasta się czasami w sposób niekontrolowany i często tylko powtarza to, co już zostało powiedziane, albo zajmuje się opisem oczywistych faktów z otoczenia. Wisienką na torcie jest bardzo długie intro, które zawiera w sobie drobiazgowe opisanie mechanik. Są też wszechobecne literówki, przerywanie przebiegu fabuły opisami czy antyklimatyczna tendencja do łamania czwartej ściany. Trzeba jednak powiedzieć, że same dialogi, jak i przedstawienie myśli bohaterki są zdecydowanie na plus, a voice acting sprawdza się dobrze.

Innym problemem gry są bugi i nieprzewidywalność mechanik, co trochę zlewa się w jedno. Interakcje czasem nie działają za pierwszym razem, a gra jest pełna nieprzewidywalnych konsekwencji wyborów, które bardzo łatwo doprowadzają do śmierci bohaterki, zazwyczaj dając tylko jedną szansę opartą o rzut kością na przetrwanie. Ponieważ nie ma obecnie zapowiedzianych pozostałych Aktów, nie przechodzimy do dalszej rozgrywki ginąc. Mimo tej zapowiedzi, nadal uważam, że i tak jest zbyt łatwo umrzeć bez winy gracza. Sprawę potęguje fakt, że ilość zapisów w grze jest ograniczona. Przez to przechodziłem pewne fragmenty gry wielokrotnie, co niszczyło klimat i efekt zaskoczenia. Na pewno jest szansa, że gracz przejdzie demo od początku do końca bez większych zgrzytów, ale w obecnym stanie gry jest to raczej wątpliwe. Niestety, produkcja sprawia wrażenie, jakby była testowana tylko pobieżnie.

Jeśli chodzi o mechaniki gry, to mamy do czynienia z pomysłowym systemem interakcji. Bohaterka może badać obiekty, próbować wyważać je, w końcu krzyczeć lub podnosić. Te elementy wraz z wyborami i pojawiającymi się skutkami są dość imponujące, w najlepszym stylu RPGów. Czasami ma się wrażenie, że ilość opcji jest większa niż w rzeczywistości. Szkoda jednak, że ostatecznie nie ma ich zbyt wiele. Aż prosiłoby się, żeby interakcji i wyborów było więcej, nawet w formie prostych testów na zdobycie czegoś czy alternatywnych rozwiązań. W ogóle w grze brakuje trochę bardziej typowo „growych” elementów, mamy do czynienia w zasadzie z prostą, klasyczną przygodówką, nie posiadającą obecnie specjalnych zagadek czy mechanik. Szczególnie obecny w grze system rodem z papierowych RPGów z aż sześcioma atrybutami nie jest wykorzystywany. W grze widziałem jedynie rzuty na Percepcję i Siłę Woli, brakuje ich dla pozostałych atrybutów. Oznacza to również, że pomiędzy trzema startowymi premiami, wybór pięciu punktów do Budowy nie ma żadnego zastosowania.

Podsumowując, Hope jest grą oryginalną i ciekawą, która, gdyby była pozbawiona błędów i bardziej rozbudowana, mogłaby stać się naprawdę znakomitym tytułem. Sam czekam na pełną wersję i mam nadzieję, że zrobienie jej zajmie krócej niż kolejne sześć lat.

Kryzz333

Autor gry: AkiNebula_e
Wersja RM: 2003
Gatunek: Przygodówka
Status: Demo
Rok wydania: 2020
Download: Mediafire

2 myśli na temat “Najlepsze Kampanie SD: Hope

  1. Tego właśnie mi było potrzeba. Rzetelnej i krytycznej recenzji kogoś, kto faktycznie zanurzył się w moją grę.

    To bardzo niedobrze, że nie udało nam się wyłapać blockera (błąd uniemożliwiający rozgrywkę) i recenzent miał nieprzyjemność się na nim zaciąć. Gra była intensywnie testowana, tym razem przez duże grono osób jednak nikomu nie udało się w ten sposób zaciąć. To nie przytyk do recenzenta tylko raczej wskazanie na nasz błąd i przeoczenie. Te problemy muszą zostać jak najszybciej rozwiązane i naprawione. Z tego co wiem, jeden z testerów już skontaktował się z kryzz333’em by dowiedzieć się co dokładnie nie zadziałało (oby tylko nie wszystko).

    Jesteśmy też świadomi innych problemów z grą. Przede wszystkim flow rozgrywki za bardzo stawia na przypadek i randomowe badanie rzeczy niż na stawianie gracza przed konkretnymi zagadkami, do których rozwiązania prowadzą właściwe podpowiedzi. To już wyszło podczas testów, ale postanowiliśmy upewnić się co do naszych obaw sprawdzając to na „większym organizmie”. Potrzebnych jest więcej konkretnych wskazówek, mniej męczących tutoriali i bardziej treściwe wyjaśnienie cech (np. tego, że wybranie budowy na początku nie tylko zwiększa cechę, ale również dodaje [1] punkt życia więcej).

    Niemniej cieszymy się bardzo, że w ogólnym odczuciu gra się spodobała. Od zawsze męczę się z techniczną stroną moich gier, a Hope jest w szczególności wyczulony na jakiekolwiek błędy w rdzeniu rozgrywki. Aktualizacje będą się pojawiać częściej. Projekt Hope był praktycznie porzucony przez 5 lat jak i wszystkie pozostałe rzeczy, które tworzę. Teraz, gdy wszystko w moim życiu jest na właściwym miejscu, będę mógł rzetelnie powrócić do swoich gier. Teraz będzie kolej na ciąg dalszy Sagi Demonów.

    Pozdro i do następnego razu.

  2. Podoba mi się recenzja. Dowiedziałem się w znacznym stopniu na temat tego co ogólnie mnie interesuje w grach bez zbędnego lania wody tylko konkrety.

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.