Lekcja 5 – Podstawy eventów

W trakcie ostatniej lekcji stworzyliśmy zalążek mapy wioski i dwa teleporty, które przenosiły nas między wioską a domem bohatera. Tym samym zahaczyliśmy o chyba najważniejszy element pracy z RPG Makerem – zdarzenia. Zdarzenia (nazywane też eventami) odpowiadają za większość rzeczy, które dzieją się w grze.

Istnieją dwa rodzaje zdarzeń – zwykłe (eventy) oraz typowe (common eventy – ich tłumaczenie to raczej pewna polska tradycja, niż faktyczne odzwierciedlenie tego, czym są). Różnią się tym, że zdarzenia istnieją i działają tylko w ramach jednej mapy, natomiast common eventy znajdują się w bazie danych i mogą funkcjonować niezależnie od mapy, na której znajduje się gracz.

Jak już wspominałem, stworzone przez nas teleporty to specyficzny rodzaj eventów – z uwagi na sposób ich tworzenia, bo w istocie są po prostu eventami. Jeśli przejdziemy na mapę z domkiem bohatera i dwukrotnie klikniemy na jeden z nich, otworzy nam się takie okno:

Zanim omówimy co w tym evencie się znajduje, poniżej przedstawiam krótki opis elementów znajdujących się w oknie eventu (jest to opis bardzo ogólny, nie do końca zgodny z technikaliami, więc proszę starych wyjadaczy o trochę zrozumienia). Nie musicie ich uczyć się teraz na pamięć – po prostu wracajcie do tej tabelki, gdy będziemy tworzyć kolejne eventy, by sprawdzić poszczególne funkcje.

Korzystając z przygotowanego zestawienia możemy odcyfrować, co robi nasz event. Nie ma grafiki, nie porusza się, nie ma warunku w Conditions, a aktywuje się wyłącznie na dotyk gracza. Z uwagi na to, że ustawiono Below Characters, gracz musi na event wejść. Gdy formalności mamy już za sobą, spójrzmy na to, co interesuje nas najbardziej, czyli komendy.

Każda komenda, czyli jedna czynność wykonywana przez program, rozpoczyna się od znaku @. W przypadku naszego teleportu komendy są trzy. Pierwsza ukrywa ekran (tj. sprawia, że staje się czarny) przy pomocy domyślnej animacji (można ją ustawić w bazie danych). Analogicznie trzecia komenda pokazuje ekran także przy pomocy domyślnego ustawienia. Środkowa natomiast teleportuje gracza (Transfer Player) do mapy numer 2 o nazwie Wioska (0002:Wioska) na czwartą kratkę od lewej i dziewiątą od góry (003, 008 – mapy uwzględniają także 0 jako pierwszą kratkę!) zachowując kierunek, w którym patrzył (Retain). To wszystko mogliśmy wyczytać tylko patrząc na zapis komend!

Pamiętajcie, że komendy w zdarzeniu wykonywane są po kolei, od góry do dołu. Dlatego w naszym przykładzie najpierw ekran znika, później gracz jest przemieszczany, a następnie ekran znów się pojawia. Są narzędzia, które umożliwiają zmianę kolejności wykonywania czynności przez zdarzenie, ale o nich opowiemy sobie w przyszłości.

Treść poszczególnych poleceń edytujemy w ten sposób, że zaznaczamy je lewym przyciskiem myszy i następnie wciskamy SPACJĘ, lub klikamy prawym przyciskiem i wybieramy opcję Edit. Nowe komendy dodajemy dwukrotnie klikając lewym przyciskiem myszy, klikając raz lewym przyciskiem i wciskając ENTER, lub klikając prawym przyciskiem i wybierając Instert. Uwaga – nowa komenda jest dodawana zawsze powyżej tej, którą kliknęliście!

Czas najwyższy jakoś zastosować zdobytą wiedzę w praktyce. Powiedzmy, że chcemy stworzyć wrażenie, iż w domu bohatera znajdują się drzwi (ich zewnętrzną wersję zrobimy w jednej z kolejnych lekcji). Najłatwiej będzie to zrobić odtwarzając dźwięk otwieranych drzwi, gdy gracz będzie wychodził z domu. By wszystko wyglądało naturalnie, dźwięk powinien zostać odtworzony wtedy, gdy ekran będzie ciemny – odpowiednią komendę musimy umieścić zatem pomiędzy ukryciem ekranu, a teleportem.

Po wstawieniu nowej komendy (dowolną metodą) pokaże nam się lista dostępnych w eventach poleceń. Nie pozwólcie, by onieśmieliła was ich liczba – regularnie używa się tylko części z nich, a pozostałych w wyjątkowych przypadkach. W tej chwili nas interesuje jedynie komenda Play SE…, która znajduje się na trzeciej stronie, piąta od góry po lewej. Wybierzmy ją.

Nowe okno przypomina te, które widzieliśmy przy wyborze charsetów i facesetów (przyzwyczajajcie się do nich, bo będzie więcej!). Po lewej mamy listę dostępnych dźwięków, a po prawej – opcje dostosowujące dźwięk do naszych potrzeb. Z listy wybieramy plik Open1 i klikamy OK. Lista komend w evencie powinna wyglądać teraz tak:

Następnie zmiany w całym evencie zapisujemy klikając OK i gotowe! Teraz wychodząc z domu bohatera będziemy słyszeć dźwięk otwieranych drzwi. Pamiętajcie, by tak samo zmienić pozostałe dwa eventy na mapie, ponieważ teleporty w domu bohatera są trzy.

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.