Lekcja 22 – Importowanie zasobów

Do tej pory przygotowaliśmy niemal kompletną grę w oparciu o wyłącznie podstawowe zasoby. Nietrudno się domyślić, że korzystanie tylko z domyślnych grafik szybko się nudzi, a społeczność RPG Makera jest przepełniona takimi produkcjami, nazywanymi czasami RTP-ówkami. Dlatego dziś zobaczymy, jak do naszego projektu można dodać nowe zasoby.

Format zasobów w RPG Makerze 2003

RPG Maker 2000 oraz 2003 obsługują pliki graficzne o określonej wielkości i głębi kolorów. W przypadku tej ostatniej mówimy o 8 bitach, czyli 256 kolorach w ramach jednego pliku (przy czym mogą to być kolory zupełnie dowolne). Jeśli paleta kolorów się nie zgadza, grafiki nie będzie można zaimportować.

Program obsługuje formaty graficzne BMP, PNG (najbardziej popularny) oraz dedykowany format XYZ.

Jeśli chodzi o pozostałe rodzaje zasobów, RM2k3 może odtwarzać pliki wideo w formacie AVI i MPEG, muzykę w MIDI, WAV lub MP3 oraz efekty dźwiękowe w WAV.

Oprócz wymaganej palety kolorów i formatu, w zależności od rodzaju, grafika musi posiadać określony rozmiar. Poniżej zestawienie wszystkich wymaganych wielkości w RPG Makerze 2003 autorstwa Jazzwhisky’ego podane w pikselach:

  • Backdrop: 320×240
  • Battle: 480×480, składa się z 25 klatek, 96×96 każda
  • Battle 2: 640×640, składa się z 25 klatek, 128×128 każda
  • Battle Charset: 144×384, składa się z 24 klatek, 48×48 każda
  • Battle Weapon: 192×512, składa się z 24 klatek, 64×64 każda
  • Charset: 288×256, składa się z animacji 8 postaci, każda z nich 72×128 podzielona na 12 klatek po 24×32
  • Chipset/Tileset: 480×256, składa się z różnych zestawień pól 16×16
  • Faceset: 192×192, składa się z 16 twarzy, 48×48 każda
  • Frame: 320×240
  • Game Over: 320×240
  • Monster: różne, min 16×16, max 200×240
  • Panorama: różne, min 80×80, max 640×480
  • Picture: dowolny rozmiar
  • System: 160×80
  • System 2: 80×96
  • Title: 320×240

Przygotowanie title screena

Title screen, czyli grafika pojawiająca się zaraz po uruchomieniu pliku, stanowi często wizytówkę produkcji. Dlatego warto zadbać o to, by była wyjątkowa i estetyczna. Nie mam żadnych umiejętności graficznych, dlatego pokażę, jak w prosty sposób przygotować tytułową stronę na już gotowych materiałach.

Z bazy Tsukuru Archive wybieramy obrazek, który będzie miał co najmniej wielkość naszego title screena. Proponuję ten. W dowolnym programie graficznym przycinamy go do rozmiarów 320×240 pikseli. Na tym etapie wygląda to tak:

Teraz u góry obrazka (pamiętajcie, że menu gry będzie wyświetlane na dole!) dodajemy tytuł gry.

Radzę nie używać zbyt wielu efektów graficznych, ponieważ będą zwiększać liczbę kolorów, co przy redukcji odbije się na jakości obrazka.

Żeby móc zaimportować grafikę do programu, musimy jej jeszcze zmienić paletę. Można to zrobić przy pomocy najróżniejszych programów. Krótki poradnik dla programów IrfanView, Paint Shop Pro, Gimp i Photoshop znajduje się pod tym adresem. Efekt końcowy naszej pracy jest następujący:

Dzięki wykorzystaniu jako tła grafiki pixelartowej, ludzkie oko nie jest w stanie zauważyć różnic po redukcji kolorów. Do takich efektów powinniśmy dążyć!

Importowanie

Teraz pozostaje nam już tylko zaimportować grafikę do programu. By to zrobić, musimy otworzyć Resource Managera (ikonka obok grafiki bazy danych w głównym oknie programu.

Po lewej znajduje się lista folderów, będąca jednocześnie rodzajową listą dostępnych w grze zasobów. W środkowej części okna znajdują się konkretne pliki (znacznik RTP oznacza, że są to pliki zainstalowane razem z programem). Po prawej stronie natomiast widnieją przyciski, których możemy używać by importować zasoby, eksportować je lub usuwać.

Klikamy po lewej Title, następnie Import i wybieramy przygotowaną przez nas grafikę. Zamykamy okienko przyciskiem Close.

No dobra, mamy już nasz title w programie, ale jeszcze musimy go ustawić! Otwieramy więc bazę danych i przechodzimy do zakładki System (tam, gdzie ustawialiśmy początkowy skład drużyny). W okienku Title Graphic klikamy Set i wybieramy nasz plik. Teraz gdy uruchomiony zostanie nasz projekt, gracz zobaczy nowy title!

Warto jeszcze wspomnieć o tym, że gdy importujemy grafiki, które mogą być przezroczyste (takie jak charsety czy picture), w Resource Managerze będzie pojawiać się nowe okienko, w którym należy wybrać kolor odpowiadający za przezroczystość.

Alternatywny sposób importowania

Struktura folderu z grą odpowiada liście przedstawionej w menedżerze zasobów. Z tego powodu, pliki do gry można także kopiować ręcznie bezpośrednio na poziomie systemu operacyjnego. Nie polecam jednak tej metody, ponieważ bardzo łatwo wrzucić pliki, które nie będą odpowiadały wymaganiom programu i wywołać tym samym krytyczne błędy.

Ja stosuję taki sposób tylko w jednym przypadku – gdy nie chcę, by facesety miały jakikolwiek przezroczysty kolor. Zawsze jednak wcześniej dokładnie sprawdzam i przygotowuję wszystkie pliki.

Podsumowanie

Dzisiejsza lekcja dała Wam, zaraz po zmiennych, najważniejsze narzędzie do sprawienia, by gra stała się wyjątkowa. Zasoby do RPG Makera rozsiane są po całym Internecie, całkiem sporą ich grupę możecie ściągnąć bezpośrednio z Tsukuru Archive.

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Jedna myśl na temat “Lekcja 22 – Importowanie zasobów

  1. Alternatywny sposób importowania przyjdaje się jeszcze w jednej kwestii. Limity rozmiaru panoram są sztucznie narzucone przez samo narzędzie importu, więc wrzucając je po prostu do folderu zdejmujemy z panoram te limity, więc mogą one mieć tak samo dowolne rozmiary jak picture.

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.