Lekcja 20 – Klasy postaci

Zmierzając powoli do końca tego kursu nie mogliśmy ominąć klas postaci, stanowiących potężne narzędzie w tworzeniu występujących w grze bohaterów. W lekcji 3, tworząc Barnabę, modyfikowaliśmy wyłącznie dane znajdujące się w zakładce Actors. Alternatywną metodą przygotowywania członków drużyny jest stworzenie odpowiednich klas postaci w zakładce Classes.

Cechy i doświadczenie

Otwórzmy zatem zakładkę Classes w bazie danych projektu i kliknijmy na pozycję 13 – Pirate A.

Ukazało nam się okienko przypominające nieco to z zakładki Actors. W polu Name znajduje się nazwa klasy, która będzie wyświetlana w menu podczas gry. Animations to zestaw animacji przygotowany w zakładce Animations 2.

Parameter Curves wskazuje, jak będą zmieniały się cechy postaci wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Dwukrotne kliknięcie na jeden z wykresów otworzy nam nowe okienko.

Modyfikować wykres możemy na kilka sposobów:

  • wskazując ręcznie level oraz wartość, którą ma posiadać dana cecha (dwa pierwsze pola po prawej od góry);
  • generując wykres za pomocą przyciska Generate Curve (ustawiamy tam minimalną i maksymalną wartość oraz tempo wzrostu);
  • wybierając jedno z gotowych ustawień w Simple Settings (za każdym razem generowane jest nowe, nawet jak klikacie w ten sam przycisk);
  • rysując myszką po polu wykresu.

Generalnie dobrze przyjętą praktyką jest to, że osiągnięcie kolejnego poziomu doświadczenia powinno być przez gracza zauważalne w trakcie gry. Mało co irytuje bardziej niż sytuacja, gdy namęczyliśmy się zdobywając doświadczenie, a w nagrodę otrzymujemy bonus 2% do obrażeń. Gra zakłada, że wraz z kolejnymi poziomami cechy bohatera będą rosły, ale możliwe jest wprowadzenie tendencji malejącej – temat do rozważenia w jakimś eksperymentalnym projekcie.

Dwukrotne kliknięcie myszką w wykres znajdujący się w polu Experience Curve otworzy okno z krzywą punktów doświadczenia.

Cumulative Experience pokazuje całe niezbędne doświadczenie potrzebne do zdobycia danego poziomu (licząc od 0), a To the Next level – doświadczenie liczone od zdobycia poprzedniego levelu. Schemat liczenia punktów doświadczenia ustawiamy trzema suwakami na dole, w przeciwieństwie do cech bohatera, nie możemy tego zrobić ręcznie dla każdego z poziomów.

Opcje dodatkowe

W polu Options znajdują się elementy, które mogą w prosty sposób urozmaicić zachowanie danej postaci w grze:

  • Dual Wield – postać zamiast tarczy będzie mogła założyć drugą broń (czyli będzie atakowała z większą mocą w swojej turze);
  • Fixed Equip – gracz nie będzie mógł zmieniać ekwipunku postaci (dobre dla NPC-ów, którzy na chwilę dołączają do drużyny);
  • Autobattle – w trakcie walki postać sterowana jest przez komputer (ponownie, dobre dla NPC-ów albo summonów);
  • Mighty Guard – użycie przez postać komendy Obrona podwoi jej efekt.

Stany i umiejętności

Poprzednie lekcje sprawiły, że pola State Rate (szansa na nałożenie na postać konkretnego stanu) i Element Rate (odporność/podatność na ataki posiadające konkretny atrybut) nie powinny sprawić Wam już żadnego problemu. W polu Skills ustawiamy umiejętności, które nasz bohater będzie mógł poznać osiągając konkretny level. Nowe skille dodaje się klikając dwukrotnie myszką na białe pole w tym okienku.

Komendy w trakcie walki

Najciekawsze pole w tej zakładce stanowi Battle Commands – to jedyne miejsce w programie, gdzie możemy modyfikować komendy, jakich będzie używała postać w trakcie walki (na modłę chociażby komend z Final Fantasy V). Z rozwijanych list możemy wybrać gotowe komendy, albo stworzyć własne klikając przycisk Set.

Po lewej znajduje się lista wszystkich stworzonych komend walki (dostępnych dla każdej postaci, a nie tylko tej, którą właśnie edytujemy). Name to nazwa pojawiająca się w okienku, a Settings – typ komendy:

  • Attacks – zwykły atak posiadaną bronią;
  • Skills – komenda dla wszystkich posiadanych przez postać umiejętności;
  • Skills (Specific) – komenda dla poszczególnych grup umiejętności;
  • Defend – obrona;
  • Items – użycie przedmiotu;
  • Escape – ucieczka;
  • Special (Event use) – komenda wywołująca konkretną stronę zdarzeń w grupie potworów.

Tworzymy klasę postaci

Uzbrojeni w niezbędną wiedzę zmodyfikujmy nieco klasę postaci Pirate A tak, by odpowiadała naszym potrzebom. Poniżej mój przykład:

Zmieniłem nazwę klasy, zmodyfikowałem nieco krzywe parametrów i obniżyłem próg wbicia nowych poziomów. Bohater posiada wsparcie dla obrony w trakcie walki i od początku zna zaklęcie Ognisty Oddech. Ustawiłem mu także komendy w walce – przetłumaczyłem na polski Attack, Defend, Items i Escape oraz stworzyłem nową komendą o nazwie Magia i typie Skills.

Nadajemy klasę postaci

Teraz w zakładce Actors przechodzimy do Barnaby, z pola Class wybieramy Pirat i klikamy Apply. Gotowe, wszystkie nasze ustawienia zostały przeniesione na postać! Pamiętajcie, by modyfikacje rzeczy znajdujących się w klasie postaci robić zawsze w zakładce Classes. Jeśli wprowadzicie poprawki w Actors, a następnie zmienicie coś w klasie i znowu ją nadacie, Wasze poprawki z Actors znikną!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

 

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.