Lekcja 2 – Mapa

W pierwszej lekcji naszego tutoriala stworzyliśmy nowy projekt, w którym będziemy pracować. Każdy nowy projekt zawiera pierwszą mapę (gra w RPG Makerze nie może nie mieć żadnej mapy). Mapy w dużym uproszczeniu to lokacje (miejsca), po których może poruszać się gracz. Czasami mapy służą  do konstruowania menusów, systemów walki albo innych ciekawych rzeczy, niemniej jednak ich podstawową funkcją jest stworzenie przestrzeni, po której możemy chodzić.

Spójrzmy na okno programu. Jeśli uważaliście ostatnio to wiecie, że głównym jego elementem jest pierwsza mapa wypełniona wodą. Z lewej strony na dole mamy natomiast drzewko map, o którym jeszcze sobie powiemy. W tej chwili chcemy jednak zrobić mapę startową, na której rozpocznie się rozgrywka – powiedzmy, dom głównego bohatera. W tej chwili nie możemy tego zrobić, ponieważ mapa jest o wiele za duża, a do tego tileset zawiera grafiki służące do budowy mapy świata, a nie wnętrza budynku.

Na szczęście można to zmienić! Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na nazwę mapy (MAP0001) i wybrać pierwszą opcję – Map Properties. W ten sposób uzyskaliśmy dostęp do opcji tej konkretnej mapy.

Nie ma sensu omawiać teraz wszystkiego, co się tutaj znajduje, dlatego skupmy się na czterech rzeczach. Po pierwsze, w polu Name należy zmienić nazwę mapy (teraz może się to wydawać bezcelowe, ale gdy wasz projekt będzie miał kilkadziesiąt lub kilkaset map, nazwy okażą się niezbędne do wygodnej nawigacji). Z pola Tileset musimy wybrać zestawienie grafik, które będzie odpowiadać naszym potrzebom. Chcemy budować dom, zatem z rozwijanej listy wybieramy Interior. Map Size określa wielkość mapy w kratkach (po kratkach porusza się gracz – jedno wciśnięcie klawisza ruchu przesuwa postać o jedną kratkę). Dom będzie mały, dlatego ustawmy wielkość mapy na wartości minimalne – 20 x 15. Na koniec w polu BGM można wybrać sobie odpowiednią muzyczkę, która będzie grała w tle, gdy gracz będzie poruszał się po mapie. Całość powinna wyglądać mniej więcej tak:

Jeśli interesują was innej opcje, możecie zapoznać się z nimi klikając przycisk Help lub kombinując z ich ustawieniami w dalszej części poradnika. Po kliknięciu OK zmieni się nam główne okno programu.

Jak łatwo zauważyć, mapa w głównym oknie jest dużo mniejsza. Po lewej pojawiły się nowe grafiki (bo zmieniliśmy tileset), mapa otrzymała także nową nazwę. Co bardzo ważne, zmiany w mapach należy zapisać. Można to zrobić albo przyciskiem u góry ekranu (piąty od lewej), albo wciskając CTRL+S.

Na lewo od przybliżenia ekranu znajdują się trzy kolorowe kwadraciki. Odpowiadają one za warstwy na naszej mapie. Zielony to warstwa niższa, z której najczęściej robi się podłogi, ściany, dywany itd. Generalnie wszystko, co nie ma przezroczystych elementów i zakrywa całą kratkę 16×16 pixeli. Kwadrat niebieski odpowiada za warstwę wyższą – tutaj zamieszczone są elementy z częściową przezroczystością, takie jak szafki, ozdoby, kwiaty itd. Generalnie te rzeczy, które można postawić na warstwie niższej. Żółty kwadrat to edycja zdarzeń w grze, o nim jeszcze będzie mowa. Nad grafiką tilesetu znajdują się narzędzia podobne do tych z programu MS Paint, przy pomocy których nakładamy na mapę poszczególne elementy.

Tyle teorii, czas na praktykę. Wykorzystajmy dolną warstwę do stworzenia ścian i podłóg, a górną do wyposażenia domku w jakieś sprzęty. Pamiętajcie, by mapkę otoczyć obwódką – sprawa to wrażenie, że gracz faktycznie znajduje się w domku. Należy także zostawić jedno wcięcie na dole, żeby wiadomo było, gdzie są drzwi. Miejcie także na uwadze, że jestem kompletnym beztalenciem jeśli chodzi o rysowanie map – wasze z pewnością będą dużo lepsze! Oto moja mapka:

Przełączanie pomiędzy warstwą niższą i wyższą zmienia wyświetlanie grafiki. Dlatego jeśli chcecie zobaczyć, jak obie te warstwy będą się komponowały razem, włącznie żółty kwadrat z edycją zdarzeń!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.