Lekcja 10 – Przedmioty i sklepy

Na ostatniej lekcji przyswoiliśmy kilka zagadnień raczej programistycznych, których gracz przeważnie nie będzie odczuwał w trakcie rozgrywki. Dziś natomiast przejdziemy do jednego z kluczowych elementów każdego solidnego RPG-a – przedmiotów! Będziemy je tworzyć i umożliwiać ich nabycie w sklepie.

Ogólnie o przedmiotach

RPG Maker posiada kilka kategorii przedmiotów, przy czym każda z nich ma inne właściwości i zastosowanie. To, co łączy wszystkie itemy, to posiadanie nazwy, opisu i ceny (oczywiście każda z tych cech może zostać ustawiona na pustą lub 0, ale to dotyczy tylko jakichś eksperymentalnych projektów). Nasi bohaterowie mogą zakładać określone przedmioty (ekwipować je) lub używać ich z poziomu podstawowego menu wewnątrz gry. Niektóre itemy mogą działać tylko podczas walki, inne – poza nią, a pozostałe w obu przypadkach.

Zarządzanie naszymi przedmiotami, ich tworzenie i edycja odbywa się w zakładce Items w bazie danych.

Po lewej tradycyjnie znajduje się lista wpisów w danej zakładce. Zwróćcie uwagę, że przedmioty pogrupowane są tematycznie. To ważne, ponieważ dokładnie w takiej kolejności będą one wyświetlane w menu podczas gry. Dlatego pamiętajcie, by podczas projektowania listy przedmiotów zawsze to uwzględniać. Na potrzeby naszego poradnika zrezygnujemy z tej zasady, ale jeszcze raz podkreślę – robimy to wyjątkowo!

Po prawej stronie okna mamy szereg różnych cech, które posiada wymyślony przez nas przedmiot. Wygląd tego okienka będzie się różnił w zależności od wybranej opcji w polu Type, odpowiedzialnej za rodzaj przedmiotu.

Choć nie ma przeszkód, byście zmodyfikowali już istniejące przedmioty do swoich potrzeb, nie będzie to miało specjalnego waloru edukacyjnego. Dlatego usuniemy pierwsze osiem przedmiotów i stworzymy własne. Robimy to zaznaczając przedmiot na liście i wciskając klawisz Delete lub klikając na niego prawym przyciskiem myszy i wybierając opcje Clear.

Broń

Podstawowym rodzajem przedmiotu w grze RPG jest broń, przy pomocy której razimy wrogów. Dlatego pierwszy item nazywamy Miecz i jego Type ustawiamy na Weapon. Poniżej tabelka wyjaśniająca znaczenie poszczególnych elementów okna.

Teraz taka ilość informacji może przytłaczać, ale spokojnie – z czasem większość rzeczy będziecie robić całkowicie intuicyjnie. Name i Type już uzupełniliśmy. Cost ustawiamy np. na 30. Wield Type i Invoke skill zostawiamy bez zmian. Co do Equipment Setting, także bym tego nie ruszał – miecz jest na tyle powszechną bronią, że każdy powinien móc z niego korzystać. W Parameter Modifiers w polu Attack wpisujemy 20, a z menu Animations wybieramy Sword A. Reszty opcji proponuję nie ruszać, zwiększyć jedynie Accuracy do 95%. Teraz przechodzimy do Item Animation klikając w przycisk Set.

Jest tutaj masa opcji przydatnych w konstruowaniu zróżnicowanego ekwipunku, ale my teraz potrzebujemy tylko ustawić grafikę przedmiotu, który pojawi się w ręku naszej postaci podczas ataku. Dlatego w polu CBA Weapon wybieramy opcję Weapon, a z rozwijanego menu – Sword. Zatwierdzamy klikając OK. Nasz miecz powinien wyglądać w ten sposób:

Uzbrojenie

Cztery kolejne rodzaje przedmiotów z pola Type to Shield (tarcza), Body (Zbroja), Head (Hełm) i Accessory (Akcesoria). Wygląd ich okienek jest taki sam, a różnią się w zasadzie wyłącznie miejscem w ekwipunku gracza.

W porównaniu z okienkiem broni, wyparowało nam kilka opcji, a inne uległy zmianie. W efektach pojawiła się odporność na trafienia krytyczne, zwiększona szansa na unik, zmniejszenie zużycia punktów many i ochrona przed obrażeniami podłoża (np. lawą). Zamiast rodzaju ataku mamy odporności przed konkretnymi rodzajami obrażeń oraz odporności na różne satusy bohatera (np. otrucie). Proponuję teraz stworzyć po jednym przedmiocie z każdego z czterech wspomnianych typów, parametry możecie ustawić dowolne (ale w granicach rozsądku). Poniżej mój przykład zbroi dla Barnaby.

Przedmioty leczące

Przygotowaliśmy już naszemu herosowi wyposażenie. Teraz czas na przedmioty leczące, bez których nie można się obejść w miejscu pełnym potworów. Tworzymy nowy przedmiot o nazwie Mikstura HP, jego Type ustawiamy na Medicine, a koszt na 5 sztuk złota. Consumption Limit zostawiamy na 1 (to liczba użyć, po którym przedmiot znika z plecaka). Scope wskazuje, czy przedmiot leczy jedną postać, czy wszystkie w drużynie (tu także nic nie zmieniamy). HP Recovery i MP Recovery działają tak samo – w pierwszym polu wybieramy, jaki procent maksymalnego HP lub MP jest leczony, a w drugim – jaka liczba bezwzględna. My przygotowujemy miksturę leczącą 200 HP, dlatego w drugim polu HP Recovery wybieramy 200.

W opcjach istnieje możliwość wskazania, czy gracz może użyć przedmiotu tylko w menu (czyli poza walką), oraz czy item działa na martwych bohaterów (to opcja służąca do wskrzeszania poległych).

Analogicznie tworzymy także przedmiot Mikstura MP.

Pozostałe rodzaje przedmiotów

Pozostałe, nieomówione jeszcze kategorie przedmiotów to:

  • Normal Goods – przedmioty, które nie mają żadnych specjalnych właściwości, np. przedmioty questowe;
  • Book – przedmioty pozwalające konkretnej postaci poznać na stałe jakąś umiejętność;
  • Seed – przedmioty zwiększające lub zmniejszające na stałe cechy postaci;
  • Special – przedmioty wywołujące efekty takie same, jak wskazana umiejętność;
  • Switch – przedmioty włączające i wyłączające konkretny przełącznik.

Jeśli jeszcze pamiętacie, sołtys poprosił nas o odnalezienie Kryształu, dlatego w ostatnim wolnym miejscu tworzymy przedmiot o takiej właśnie nazwie i ustawiamy go na Normal Goods. Pamiętajcie, by jego cena wynosiła dokładnie 0 – dzięki temu nie będzie można go sprzedać w sklepie!

Sklep

Gdy mamy już gotową listę przedmiotów, które pojawią się w grze, musimy dać graczowi jakąś szansę na ich zdobycie. Dlatego tworzymy w wiosce nowy domek z odpowiednim szyldem oraz mapkę z wnętrzem sklepu, a wszystko łączymy teleportami. Wewnątrz budynku musi znajdować się lada, za którą gracz nie będzie mógł się przedostać.

Za ladą tworzymy event i ustawiamy grafikę człowieka, który ma wygląd sklepikarza (ja wybrałem mężczyznę z wąsem z pliku People1). Nie ustawiamy mu żadnych komend!

Następnie na ladzie (pomiędzy graczem a sklepikarzem) tworzymy nowe zdarzenie, który nie będzie miało żadnej grafiki i nazywamy je Sklep. Trigger zostawiamy na Action Button, ale Priority zmieniamy na Same as Characters. Dzięki temu gracz aktywuje sklep po naciśnięciu przycisku. Specyficzne ustawienia Tilesetu umożliwiają czasami pominięcie rozbijania sklepu na dwa eventy – sprzedawcę i sklep właściwy – ale to temat na zupełnie inną lekcję.

Pierwsza komenda w sekcji Contents to wywołanie naszego common eventa z ustawieniami wiadomości. Następnie z pliku People1 ustawiamy faceset sklepikarza i wstawiamy jakąś powitalną wiadomość. Czwarta komenda natomiast to Shop Processing (druga strona, u góry po lewej), która umożliwia wywołanie w grze domyślnego systemu sklepu zaimplementowanego w RPG Makerze.

W polu Type ustawiamy, czy gracz ma mieć możliwość wyłącznie sprzedaży przedmiotów, ich kupienia, czy też jednego i drugiego. Opcja If Player bought or sold umożliwia różne reakcje na to, co zrobił w sklepie gracz. Message Type zawiera jeden z trzech zestawów wypowiedzi, którymi uraczy nas sprzedawca, a Available Items – listę dostępnych u niego przedmiotów. Dodajemy ja zaznaczając w menu po prawej i dwukrotnie klikając myszką lub używając opcji Add. Dodajmy zatem wszystkie nasze przedmioty oprócz Krzyształu!

W taki sposób zrobiliśmy sklep z prawdziwego zdarzenia. Wyśpijcie się dobrze, bo następna lekcja będzie jeszcze dłuższa – zaczniemy tworzyć potwory!

ŚCIĄGNIJ PROJEKT Z LEKCJI

Michał „Michu” Wysocki

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.