Finding Forever Eden

Tytuł tej gry mówi o procesie jej tworzenia prawdopodobnie więcej, niż jesteśmy w stanie wywnioskować z samego gameplay’u. Produkcja ledwo wyszła poza status dema koncepcyjnego – wciąż była na nowo tworzona przez swojego autora. Jej ostatnia wersja ma już nawet inny tytuł (na RMN jest znana pod nazwą Ghosts of the Arcanum), a twórca na pewnym etapie musiał przekazać skomplikowaną historię rozwoju swojej gry za pośrednictwem screenów. Wielokrotne zmiany interfejsu, pomysłów i scenariusza sprawiły, że trudno mi powiedzieć, której wersji projektu dotyczą moje własne wspomnienia z rozgrywki.

Mój umysł przywołuje z czeluści pamięci serię nasyconych kolorami map z całkiem zaawansowanym systemem walki, który pokazywał potencjalne możliwości projektu. Pojawia się przemyślany styl podobny do noir, dodatkowo wzmocniony przez charsety ubrane w stroje żywcem wzięte z Matrixa. Elementy te występują prawdopodobnie we wszystkich wersjach demonstracyjnych, choć rodzi się pytanie, co właściwie rozróżniało poszczególne wydania. Twórca Arafell chciałby pewnie zakopać demo swojej gry z 2005 roku i pozostawić wyłącznie nowsze, komercyjne wydanie z 2016. To było 11 lat oczekiwania na to, czym będzie Arafell, gdy wreszcie zostanie ukończone. Podobna dyskusja toczyła się w przypadku popularnego serialu telewizyjnego opartego na książkach fantasy – wszyscy chcieli wiedzieć, jak się skończy. Co jednak w sytuacji, gdy dzieło kultury nigdy się nie kończy, co gdy rozpada się na kolejne próby stworzenia wersji demonstracyjnej prawie zupełnie od nowa?

Pierwsze demo, nazwane Finding Forever Eden – Intro, zawiera oszałamiającą liczbę dwóch map i cutscenkę przedstawiającą grę nagraniem głosowym połączonym z wolno lecącym tekstem (chociaż to i tak szybsze niż littlemoney). Świat przedstawiony jest prezentowany przy pomocy pompatycznych zwrotów charakterystycznych bardziej dla zespołów metalowych niż jRPG-ów. Nie będę wchodził w szczegóły – anielskie byty związane są jakoś z tytułowym Forever Eden, całość skupia się mocno na motywach biblijnych i spirytystycznych.

Drugie demo wydane w okolicach marca 2006 nazywało się już Finding Forever Eden i zawierało lokację z treningiem walki na białym, pokratkowanym tle. Tajemniczy człowiek mówi nam, jak działa walka, a następnie każe nam zmierzyć się z sześcioma istotami nazwanymi „Glitched Shado”. Uczciwie trzeba przyznać, że walka jest dosyć prosta – przeciwnicy mają dużo HP, które obniżamy atakiem obszarowym. Po wygranej, walka zaczyna się na nowo. Plik zapisu istniejący w grze zawiera odniesienie do Eldritch – produkcji autorstwa użytkownika Legion, prehistorycznego wręcz projektu zakopanego w czeluściach forum.

Następna była wersja Finding Forever Eden 4.0 (wydana 1 maja 2006), choć nie jest czwartą grą w kolejności – to przykład sporego problemu polegającego na tym, że twórcy w RM nie potrafili odpowiednio numerować swoich projektów. Możemy jednak założyć, że wersja 4.0 wyszła przed 9.0. Tittle screen nie zawiera już ręcznie rysowanej postaci z anime i przenosi nas do abstrakcyjnego menu, które posiada wiele opcji i odrębnych cutscenek. Większość dialogów jest trudna do zrozumienia – odbiór jest trochę taki, jakbyśmy zostali wrzuceni w sam środek sceny z Kingdom Hearts bez żadnego kontekstu tego, co się dzieje. Porównanie jest tym bardziej trafne, że podobnie jak w KH, autor serwuje nam motyw snu. FFE próbuje tworzyć niespotykany dla RM klimat chociażby pozbywając się tradycyjnych określeń takich jak „Potion” czy „Magic” – przykładowo status „Otruty” jest tutaj określany jako „Zanieczyszczenie” (ang. impurity).

Walki zostały nieco poprawione i posiadają komendy, które mogą być używane w konkretnych sytuacjach. Na przykład, jeśli jesteśmy otoczeni przez dwóch wrogów, możemy wyskoczyć w powietrze sprawiając, że jeden z nich uderzy drugiego. Nie jest to specjalnie skomplikowane, ale nadaje postaciom w ciemnych szatach kinowego sznytu. Demo kończy się monologiem tajemniczej postaci odzianej, a jakże, w płaszcz, która zostawia naszego pozbawionego pamięci bohatera z mnóstwem pytań. Ja także mam ich kilka. Żadne z dem nie wygląda w zasadzie tak jak to, co pamiętałem o projekcie, a już zwłaszcza kompletnie nie kojarzę przedstawionej historii. Może wersja 9.0 rzuci na to trochę więcej światła.

To jest pierwszy screen, który zauważyłem po długim czasie i potwierdza to, co pamiętam. Domek w lesie i pokaz systemu walki. Teraz estetyka okien wiadomości to czarne tło i biała ramka. Widać także własne symbole w wiadomościach, które uzyskuje się hackując plik exe gry (dziś jest to wiedza powszechna, ale nie zawsze tak było). Możliwość dostrzeżenia różnic w kolorach interfejsu pomiędzy wersjami jest ćwiczeniem na spostrzegawczość i pokazuje, że ponowne tworzenie tego samego projektu to czasem powolny, stopniowy proces.

To zabawne, że schizofreniczna natura fabuły dema 4.0 jest analogią tego, jak scenariusz i jego prezentacja zmieniały się w rękach twórcy. Główny bohater, Rowen, doświadcza sennych halucynacji, w których ma odkryć, jak znalazł się w swoim obecnym położeniu. Sporo uwag poświęca się na wspomnienia i dziwny styl narracyjny, w ramach którego szczegóły ustępują rozważaniom na temat światła i ciemności. Nie oznacza to, że proces twórczy, który zawiera tego typu elementy jest jakimś rodzajem awangardy – po prostu tendencja do pływania wśród niejasnych idei dziwnie współgra z niechęcią do konkretnego postawienia sprawy przez samą grę.

W sekcji screenshotów na RMN można znaleźć historię tworzenia omawianej gry, rozpoczynając aż od RPG Makera 95. Rozwój produkcji można śledzić także za pośrednictwem youtube’owego kanału autora, który w 2016 prosił o rekomendacje dotyczące silnika do tworzenia gry. Pewnego dnia projekt pewnie powróci w jakiejś nowej formie, ale nie chodzi tu już nawet o kolejne wodotryski albo wydanie pełnej wersji – dla mnie istotne będą te krótkie chwile które sprawiły, że Finding Forever Eden okazało się tak zapamiętywalne. Demo nie ma żadnych zniewalających scen czy pomysłów, ale kierunek, w którym chciałoby podążać, może prowadzić do ciekawych rezultatów. Matrix spotykający Kingdom Hearts nie jest pewnie najlepszym podsumowaniem tego projektu, ale nic bardziej precyzyjnego nie przychodzi mi do głowy. Tylko w dziwnej niszy makerowej społeczności coś takiego mogło się narodzić.

Więcej przemyśleń znajdziecie w eksperymentalnym nagraniu z komentarzem, które stworzyłem na podstawie dema. Dajcie znać, co myślicie o tym formacie.

RPG Maker Historia

Autor gry: Nerow_Alexangelos / Rowen
Wersja RM: 2003
Gatunek: RPG
Status: Demo
Rok wydania: 2006
Download: Gdrive

Tekst pierwotnie ukazał się na blogu RPG Maker Historia. Tłumaczenie: Michał „Michu” Wysocki.

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.