Kategoria: Poradnik

Poradnik

Własny CMS #7 – Status

W tej lekcji stworzymy możliwość pokazania okienka Status bohatera, w którym będzie szereg interesujących cech, nie mieszczących się na podstawowym ekranie menu. Planowanie i przygotowanie materiałów W naszym nowym okienku chcemy mieć następujące elementy: grafika twarzy postaci; ruchomy charset; imię; Poziom, HP, MAX HP, MP i MAX MP; EXP iCzytaj dalej

Poradnik

Własny CMS #6 – Pokazujemy drużynę

W trakcie ostatnich 5 lekcji zdobyliśmy wszystkie podstawowe narzędzia, które umożliwią nam konstruowanie dobrze wyglądających menu. Założenie jest takie, że podstawowe informacje o drużynie pojawiają się zaraz na początku wywołania, a po wybraniu ekwipunku lub technik, będziemy mogli spośród tych postaci wybrać tę, której dane szczegółowe chcemy zobaczyć. Projektowanie menuCzytaj dalej

Poradnik

Własny CMS #4 – Nawigacja

W dzisiejszej lekcji nauczymy się tworzyć podstawową nawigację oraz sprawimy, że gracz będzie mógł wyjść z przygotowanego przez nas menu. Myślenie o pozycjach Każda nawigacja (i nie tylko ona), którą będziesz tworzyć, sprowadza się do weryfikacji tego, w której pozycji znajduje się kursor (czyli, mówiąc bardziej technicznie, jaką wartość przyjmujeCzytaj dalej

Poradnik

Własny CMS #3 – Wywołanie menu

Po przygotowaniu projektu głównego okienka naszego menu, czas zająć się jego wywołaniem. Wywołanie menu Nasze założenie jest takie, że chcemy menu wywoływać na mapie, w dowolnie wybranym przez gracza momencie. Dlatego prawie wszystko, co robimy, będzie znajdowało się w Common eventach znajdujących się w bazie danych. W pierwszej kolejności tworzymyCzytaj dalej

Poradnik

Własny CMS #2 – Projektowanie menu

W ostatniej lekcji stworzyliśmy chipset, którego będziemy używali do przygotowywania tła do menu. Dziś zaprojektujemy wstępnie nasze menu oraz przygotujemy pierwsze grafiki, których będziemy używać. Co powinno zawierać menu? Z uwagi na szkoleniowy charakter naszego kursu, będę stosował pewne uproszczenia. Gwarantuję jednak, że jeśli prawidłowo przyswoicie wszystkie przygotowane lekcje, będziecieCzytaj dalej

Poradnik

EXP do następnego poziomu

W dzisiejszej lekcji zaprezentuję, jak wyliczyć EXP brakujący danemu bohaterowi do zdobycia kolejnego poziomu. Krzywa doświadczenia W zakładce Actors bazy danych dla każdej postaci można ustawić tzw. krzywą doświadczenia, która wygląda następująco: Wykres po prawej generowany jest na podstawie następującego wzoru: Base Value + (Poziom postaci x Extra Value) +Czytaj dalej

Poradnik

Własny CMS #1 – Wprowadzenie

Słowo wstępu W zasadzie od początku istnienia społeczności RM, nie tylko polskiej, za wyznacznik wyjątkowości danej gry uważany jest własny system walki (CBS) lub menu (CMS). Każdy z tych systemów można stworzyć na niezliczoną liczbę sposobów, choć pewne założenia konstrukcyjne będą się dość często powtarzać. Systemy CMS w RPG MakerzeCzytaj dalej

Poradnik

Lekcja 22 – Importowanie zasobów

Do tej pory przygotowaliśmy niemal kompletną grę w oparciu o wyłącznie podstawowe zasoby. Nietrudno się domyślić, że korzystanie tylko z domyślnych grafik szybko się nudzi, a społeczność RPG Makera jest przepełniona takimi produkcjami, nazywanymi czasami RTP-ówkami. Dlatego dziś zobaczymy, jak do naszego projektu można dodać nowe zasoby. Format zasobów wCzytaj dalej

Poradnik

Lekcja 20 – Klasy postaci

Zmierzając powoli do końca tego kursu nie mogliśmy ominąć klas postaci, stanowiących potężne narzędzie w tworzeniu występujących w grze bohaterów. W lekcji 3, tworząc Barnabę, modyfikowaliśmy wyłącznie dane znajdujące się w zakładce Actors. Alternatywną metodą przygotowywania członków drużyny jest stworzenie odpowiednich klas postaci w zakładce Classes. Cechy i doświadczenie OtwórzmyCzytaj dalej

Poradnik

Lekcja 19 – Input gracza

Dzisiejsza lekcja znowu ma charakter głównie teoretyczny, ale jej prawidłowe przyswojenie pozwoli Wam znacząco uatrakcyjnić swoje projekty, dlatego proszę o pełne skupienie. Przez input gracza rozumiem wszystkie dane, które gracz może „przekazać” programowi. Dobrze skonstruowany projekt powinien w sposób możliwie szeroki reagować na poczynania gracza. To w końcu gra, czyliCzytaj dalej

Poradnik

Lekcja 18 – Karczmy, gospody, inny

Bardzo ważnym elementem każdej gry RPG jest umożliwienie graczowi przeżycia na tyle długo, by mógł ją ukończyć. Wydaje się to truizmem, ale cała masa problemów z trudnością projektu i balansem rozgrywki sprowadza się do niewłaściwego zarządzania HP gracza. Zarządzanie HP gracza Kilka lekcji temu pisałem o zarządzaniu dostępem gracza, któreCzytaj dalej