Absolute Power

Gier pod RM osadzonych w przyszłości jest jak na lekarstwo. Większość z nich i tak nie wyszła poza fazę dema, w przeciwieństwie do wychodzących poza granice galaktyk wpływów poszczególnych ras. Jakoś tak się utarło, że przyszłość to znaczy „W odległej galaktyce” bądź ew. „Po nuklearnej\chemicznej\biologicznej\wszystko-razem wojnie”. W końcu jednak trafiła nam się gra osadzona w czasach dopiero mających nadejść, a jednak nie opowiadająca nam o kolonizacji całych układów słonecznych i wielkich bitwach potężnych okrętów, których szczątki nierzadko formują się w małe księżyce krążące po orbitach planet. Korzystając ze swej Absolute Power, autor osadził akcję gry w fikcyjnym mieście w roku 2041.

Tak więc jesteśmy funkcjonariuszem policji. I to podobno całkiem niezłym, niemniej jednak przed przystąpieniem do gry możemy przystąpić do treningu, który w kilka minut zaznajomi z grą nawet osoby, które w życiu RPG Makera na oczy nie widziały (i w sumie, w moim odczuciu, głównie do nich kierowany jest tutorial). Gra zaczyna się w dosyć niespodziewany sposób, otóż widzimy sobie samochód jadący ulicą. Jedzie, jedzie, pewnie trzeba będzie patrzeć, jak przebywa drogę przez pół miasta, potem ktoś z niego wysiada, długa konwersacja, jakie to nudn… Ło, samochód zjechał z pasa i spadł z mostu! Momentalnie po tym widzimy główne wydanie Wiadomości, co jest, po raz wtóry, chwytem niespecjalnie często spotykanym – niemniej jednak wstęp nie razi, a i sugeruje, że gra jest przynajmniej trochę nietypowa w stosowanych rozwiązaniach.

Niestety, sugestie się nie sprawdzają. Po krótkiej chwili znajdujemy się na komendzie głównej policji i oto na naszych barkach osadzone zostaje brzemię prowadzenia śledztwa w sprawie owego samochodu oraz jego kierowcy, który, notabene, jest szefem dosyć ważnej w mieście firmy. Ruszamy więc do jej siedziby. Trochę popytać ludzi, pogadać z bossem… O, jeden pan przebąkuje, że szef coś przed nami zataił. Wyjdźmy z budynku, coś panu poka-

Uczucie zderzaka uderzającego w kolano przerywa wypowiedź miłego pana. Ktoś gnojka przejechał. Klasyk nad klasyki, wtórność nad wtórności. Niemniej, cóż, pozostaje nam zbadać, co ta biedaczyna chciała nam przekazać. Po ponownym wybadaniu ludności cywilnej w budynku, zdobywamy adres pana. Po przybyciu na miejsce okazuje się, że nikogo nie ma w domu – pan prawdopodobnie mieszkał sam. Drzwi są zamknięte, klucza nie ma pod wycieraczką. I co tu teraz zrobić?

Ano udać się do jednego z miejsc zaznaczonych na mapie miasta. To rozwiązanie całkiem przypadło mi do gustu, mamy bowiem mapkę przedstawiającą miasto, a na niej w odpowiednich miejscach umieszczane są tabliczki wskazujące, że coś się w danym miejscu znajduje. Szkoda tylko, że charset bohatera pozostaje taki sam, w mej opinii przydałby się Pan Samochodzik czy coś w tym stylu. Anyway, plus za oryginalność. Niestety jest on momentalnie niwelowany przez wtórność gry – odwiedź wszystkie lokacje, poszukaj kogoś, kto może posiadać informacje czy jakiś niezbędny Ci przedmiot – np. wytrych – pójdź, zrób co trzeba, szukaj dalej. Oczywiście, przy takiej fabule nie dało się zrobić inaczej. Niestety kolejność, w jakiej musimy odwiedzać poszczególne lokacje, jest dość liniowai rzadko kiedy tak naprawdę musimy sami czegoś szukać.

Gra jest mimo wszystko trzymana w dosyć luźnej konwencji, a dialogi nie są specjalnie podniosłe. Dość często także napotkamy na odniesienia do polskiej rzeczywistości – jak choćby plakat „Kup Pan Cegłę” na murze dyskoteki, „Pan Witek” na murze cmentarza (osobiście uważam, iż Pan Witek roxuje i nie widzę sensu umieszczania tego plakatu na murze cmentarza, poza uzyskaniem kontrastu między ponurością owego miejsca a radością bijąca z plakatu), czy też do świata gier – w jednej ze stacji metra napotkamy plakat promujący film, na którym to plakacie z dumą widnieje żołnierzyk z Soldata, zaś w komputerze wspomnianego wcześniej miłego rozjechanego pana napotkamy demo Quake’a VIII. Wyobrażacie sobie, jaką to będzie miało grafikę?

No właśnie, grafika… Mapa miasta jest chyba najlepszą ze wszystkich w grze. Większość z nich budowana jest na kiepskawo przerobionym RTP, zaś mapping też do najbłyskotliwszych nie należy – bo powoduje, że lokacje w mej osobistej opinii mieszczą się w przedziale od znośnych do autentycznie obrzydliwych. Miasto i kanały, no, może jeszcze wnętrze dyskoteki, są moim zdaniem jedynymi lokacjami, gdzie można poczuć radość eksploracji. Po innych mapach łazi się raczej niechętnie.

Oprawa dźwiękowa gry nie pozostawia zbyt wiele do życzenia. Pistolet strzela, jak powinien strzelać, opony samochodu piszczą, jak piszczeć powinny. Wodotrysków nie stwierdzono. Za to muzyka… Cóż. Targają mną mieszane uczucia. Z jednej strony, gra posiada całkiem spora gamę naprawdę dobrej muzyki, z drugiej, jest ona sporadycznie źle dobrana do lokacji, bądź po prostu za rzadko się zmienia – co jednak i tak nie zmienia faktu, iż słucha się jej przyjemnie, więc chyba jednak zwycięża pierwsza strona medalu.

Szczerze mówiac nie wiem, jak tę grę podsumować. Jest to projekt skrajności. Absolutnie bez polotu – i jednocześnie w dziwny sposób trzymający gracza przy monitorze. Po odpowiednim dopracowaniu, AP mogłoby być grą bardzo dobrą – tak pozostaje jedynie w górnych warstwach klasy średniej. Niemniej jednak uważam, iż jest to projekt wart uwagi i głębszego przestudiowania – jak pisałem, pomimo nie najlepszego mappingu, niespecjalnej muzyki i dosyć nudnej akcji, gra trzyma mocno przy monitorze. Na czym polega ów czar?

Suve

Autor gry: Nathan2000
Wersja RM: 2000
Gatunek: Przygodówka
Status: Demo
Rok wydania: 2005
Download: Tsukuru Archive

Tekst pierwotnie ukazał się w 7 numerze Tokei.

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.